我认为,Roblox飞轮效应的一个方面被低估了,那就是研发。
Roblox的总收入比新冠疫情爆发前的第一个季度增长了2.2倍(账面收入增长了1.6倍)。 然而,Roblox有效地维持(或增加)了研发投资在总收入和账面收入中的份额。
2021年第4季度,Roblox在研发上的支出可能超过2020年第1季度的账面收入,按增长率计算,每年投资6亿美元。 仅在2022年,Roblox对其当前平台的投资就可能超过《荒野大镖客:救赎2》2010-2018年的全部生产预算。
这是一种惊人但可持续的投资模式。研发带来了更好的功能,吸引了更多的游戏开发者并产生了更好的游戏体验,更好的游戏体验吸引了更多的玩家和更多的游戏支出,又会吸引更多开发者和游戏开发支出。
1998年美国在线收购ICQ(译者注:一款即时通讯软件)时,它拥有1200万“固定用户” 。十年后,Facebook每月有100万活跃用户。又过了13年,Facebook拥有20亿每日活跃用户和30亿每月活跃用户 。即使是最大的多头也难以看到这一未来。
如今,Roblox拥有约5千万的每日活跃用户和2千万的每月活跃用户。在未来几十年里,每天将有数十亿人开始使用虚拟世界。保守估计每年有1.4亿新玩家诞生。所以现在的我们仍处于ICQ规模阶段。
即使我把最近的七个季度从下面这张图上删掉,之前的趋势仍然令人惊讶。这正是重点。也许在未来几年,我们再看最近七个季度的涨幅,就像是现在看之前2018-2020年的涨幅一样,并不觉得让人十分震惊。
作者:Matthew Ball,原AmazonStudios的战略负责人,现在是纽约时报作者、投资公司顾问。
来源:推特
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